Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto ( Japans : 宮本 Hepburn : Miyamoto Shigeru, Geboren 16 november 1952) is een Japanse video game designer en producer. Hij is vooral bekend als de maker van enkele van de meest geprezen en best verkochte videogames aller tijden.

Miyamoto oorspronkelijk trad Nintendo in 1977, toen het bedrijf de inval in videogames begon, en beginnen de speelkaarten het had geboekt sinds 1889. Zijn games zijn te zien op elke Nintendo verlaten video game console, met zijn vroegste werk te zien zijn op arcade machines in de late jaren 1970. Franchises Miyamoto heeft bijgedragen aan het ontstaan onder de Donkey Kong, Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, F-Zero, Pikmin en Wii franchises.

Als gevolg van de Nintendo-president Satoru Iwata de dood ’s in juli 2015, Miyamoto vervulde de rol van waarnemend Representative Director, naast Genyo Takeda, totdat omdat het bedrijf de “Creative Fellow” in september 2015 werd benoemd tot. Hij heeft ook voorheen beheerde de entertainment Analysis & Development afdeling van Nintendo, die veel van hun first-party titels ontwikkeld.

Inhoud

  • 1 Het vroege leven
  • 2 Career
    • 2.1 1977-1984: Arcade begin; Donkey Kong
    • 2.2 1985-1989: NES / Famicom; Super Mario Bros. en The Legend of Zelda
    • 2.3 1990-2000: SNES en N64; Super Mario 64 en Ocarina of Time
    • 2.4 2000-2011: GameCube, Wii en DS
    • 2.5 2011-heden: Wii U, 3DS en Nintendo Switch
  • 3 Development filosofie
  • 4 Impact
    • 4.1 Invloed op video games
    • 4.2 Kritische receptie
    • 4.3 Commercial receptie
    • 4.4 Awards en erkenning
  • 5 Het persoonlijke leven
  • 6 Gameography
  • 7 Zie ook
  • 8 Referenties
  • 9 Externe verbindingen

Vroege leven

Miyamoto werd geboren in de Japanse stad Sonobe , een landelijke gemeente ten noordwesten van Kyoto , [5] op 16 november 1952. Zijn ouders waren van de “bescheiden middelen,” en zijn vader leerde het Engels. [5]

Van jongs af aan, Miyamoto begon de natuurgebieden te verkennen rond zijn huis. Op een van deze expedities, Miyamoto kwam op een grot, en, na dagen van aarzeling, ging naar binnen. Miyamoto’s expedities naar het platteland Kyoto inspireerde zijn latere werk, in het bijzonder The Legend of Zelda , een rudimentaire video game. [6]

Miyamoto afgestudeerd aan Kanazawa Stedelijk College of Industrial Arts met een diploma in de industriële vormgeving [5] , maar geen baan opgesteld. Hij had ook een liefde voor manga en aanvankelijk gehoopt om een professionele mangaka alvorens te overwegen een carrière in de video games. [7] Hij werd beïnvloed door manga’s klassieke kishōtenketsu narratieve structuur, [8] evenals West- genre tv-shows . [9] De titel die hem inspireerde tot het voeren video game-industrie was de 1978 arcade hit Space Invaders . [10]

Carrière

1977-1984: Arcade begin; Donkey Kong

Nintendo, een relatief klein Japans bedrijf, had van oudsher verkocht speelkaarten en andere nieuwigheden, maar het begon te vertakken in speelgoed en spelletjes in het midden van de jaren 1960. Via een wederzijdse vriend, Miyamoto’s vader regelde een interview met Nintendo president Hiroshi Yamauchi . Na het tonen van een aantal van zijn creaties speelgoed, werd Miyamoto ingehuurd in 1977 als leerling op de afdeling planning. [5]

Miyamoto ging het bedrijf de eerste kunstenaar te worden. [5] Hij hielp creëren van de kunst voor het bedrijf de eerste originele muntjes arcade video game , Sheriff . [11] Hij hielp eerst het bedrijf de ontwikkeling van een spel met de 1980 versie Radar Scope . Het spel bereikte matig succes in Japan, maar in 1981 , Nintendo ’s inspanningen om het te breken in de Noord-Amerikaanse markt voor videospelletjes hadden gefaald, het verlaten van het bedrijf met een groot aantal onverkochte eenheden en op de rand van de financiële ineenstorting. In een poging om het bedrijf overeind te houden, Nintendo president Hiroshi Yamauchi besloten om te zetten onverkochte Radar Scope-eenheden in een nieuwe arcade game. Hij belast Miyamoto met de conversie, [12] : 157 waarover Miyamoto zelf deprecatingly heeft gezegd gezegd dat “niemand anders beschikbaar was” om het werk te doen. [13] Nintendo’s hoofdingenieur, Gunpei Yokoi , begeleidde het project. [12] : 158

Miyamoto gedacht vele personages en plot concepten, maar uiteindelijk afgerekend op een driehoeksverhouding tussen een gorilla, een timmerman, en een meisje. Hij bedoeld om de rivaliteit tussen stripfiguren spiegelen Bluto en Popeye voor de vrouw Olijfje , hoewel Nintendo niet de rechten zou kunnen krijgen tot een Popeye adaptatie. [5] Bluto uitgegroeid tot een aap, een vorm Miyamoto beweerde was “niets te slecht of weerzinwekkend”. [14] : “. Een grappige, hang-losse soort kerel” 47 Deze aap zou het huisdier van de hoofdpersoon, zijn [14] : 47 Miyamoto ook uitgeroepen tot ” Beauty and the Beast ‘en de 1933 film King Kong als invloeden. [15] : 36 Donkey Kong was de eerste keer dat de formulering van de verhaallijn van een video game voorafging aan de eigenlijke programmering , in plaats van simpelweg te worden toegevoegd als een bijzaak. [15] : 38 Miyamoto had hoge verwachtingen van zijn nieuwe project, maar miste de technische vaardigheden om het zelf te programmeren; in plaats daarvan, bedacht hij concepten van het spel, dan is geraadpleegd technici op de vraag of ze mogelijk waren. Hij wilde de personages verschillende maten te maken, bewegen op verschillende manieren, en reageren op verschillende manieren. Echter, Yokoi bekeken origineel ontwerp Miyamoto als te complex. [14] : 47-48 Yokoi stelde met behulp van schommels om de held over het scherm katapult; echter dit bleek te moeilijk te programmeren. Miyamoto volgende gedachte van het gebruik van hellende platformen en ladders voor op reis, met vaten voor obstakels. Toen hij vroeg dat de game meerdere podia, de vier-man programmering team klaagde dat hij hen in wezen vroeg om het spel te herhalen te maken, maar het team uiteindelijk met succes geprogrammeerd het spel. [15] : 38-39 Wanneer het spel werd gestuurd Nintendo of America voor het testen, de sales manager afgekeurd van zijn enorme differentiatie van het doolhof en shooter games gemeenschappelijke op het moment. [14] : 49 Toen de Amerikaanse stafleden begon het benoemen van de personages, vestigden zij zich op ‘Pauline’ voor de vrouw, na Polly James, de vrouw van Nintendo’s Redmond, Washington , warehouse manager, Don James . De speelbaar personage, aanvankelijk “Jumpman”, werd uiteindelijk vernoemd naar Mario Segale , het magazijn verhuurder. [14] : 109 Deze namen van personages werden gedrukt op de Amerikaanse kast kunst en gebruikt in promotiemateriaal. Het personeel ook aangedrongen op een Engels naam, en dus kreeg de titel Donkey Kong . [15] : 212

Donkey Kong was een succes, wat leidt Miyamoto om te werken aan sequels Donkey Kong Jr. en Donkey Kong 3 . Zijn volgende wedstrijd was gebaseerd op het personage uit Donkey Kong. Hij herwerkte het personage Jumpman in Mario , en gaf hem een broer: Luigi . Hij noemde het nieuwe spel Mario Bros. Yokoi overtuigd Miyamoto Mario geven wat bovenmenselijke capaciteiten, namelijk de mogelijkheid om te vallen van elke hoogte ongedeerd. Mario’s verschijning in Donkey Kong -overalls, een hoed en een dikke snor geleid Miyamoto aan aspecten van het spel veranderen om Mario eruit als een loodgieter in plaats van een timmerman. [16] Miyamoto had het gevoel dat New York City op voorwaarde dat de beste instelling voor het spel, met zijn “labyrintische ondergrondse netwerk van rioolbuizen”. De twee-player mode en andere aspecten van de gameplay werden deels geïnspireerd door een eerdere video game getiteld Joust . [17] Tot op heden, games in de Mario Bros. franchise zijn vrijgegeven voor meer dan een dozijn platforms. [18] Kort daarna werkte Miyamoto ook het karakter sprites en game design voor de Baseball , Tennis en Golf games op de NES. [19]

1985-1989: NES / Famicom; Super Mario Bros. en The Legend of Zelda

Miyamoto’s Super Mario Bros. werd gebundeld met NES in Amerika. Het spel en het systeem worden gecrediteerd met het helpen van de VS brengen van de malaise van 1983 de game-industrie crash .

Als Nintendo zijn eerste home video game console uitgebracht, de Family Computer (in Noord-Amerika bekend als het Nintendo Entertainment System ), Miyamoto maakte twee van de meest gedenkwaardige titels voor de console en in de geschiedenis van videogames als geheel: Super Mario Bros . (een vervolg op Mario Bros.) en The Legend of Zelda (een geheel originele titel). In beide games, Miyamoto besloten zich meer te richten op de gameplay dan op hoge scores, in tegenstelling tot veel games van de tijd. [6] Super Mario Bros. heeft grotendeels een lineaire benadering, waarbij de speler het doorkruisen van het podium door te rennen, springen, en ontwijken of vijanden te verslaan. [20] [21] In tegenstelling Miyamoto werkzaam niet-lineaire gameplay in The Legend of Zelda, waardoor de speler om hun weg te denken door middel van raadsels en puzzels. [22] De wereld was uitgestrekte en schijnbaar eindeloze, het aanbieden van “een scala aan keuze en diepte nooit eerder in een videogame gezien.” [5] Met The Legend of Zelda, Miyamoto getracht een in-game wereld die spelers zouden identificeren met een te maken “miniatuur tuin die ze in hun lade kan zetten.” [6] Hij haalde zijn inspiratie uit zijn ervaringen als jongen in de buurt van Kyoto , waar hij onderzocht nabijgelegen velden, bossen en grotten; elke Zelda titel belichaamt dit gevoel van exploratie. [6] Miyamoto zei: “Ik ging wandelen en vond een meer” Toen ik een kind was. “Het was een verrassing voor mij om te struikelen op het. Toen ik reisde het hele land zonder een kaart, proberen om mijn weg te vinden , struikelend op verbazingwekkende dingen als ik ging, besefte ik hoe het voelde om te gaan op een avontuur als dit. ” [14] : 51 Hij opnieuw zijn herinneringen aan het worden verloren te midden van het doolhof van schuifdeuren in zijn ouderlijk huis in labyrintische kerkers Zelda ‘s. [14] : 52 februari 1986, Nintendo het spel als de launch titel voor de Nintendo Entertainment System nieuw ’s Disk System randapparatuur.

Miyamoto werkte aan verschillende spellen voor de Nintendo Entertainment System, met inbegrip van Ice Climber , Kid Icarus , Excitebike en Devil World . Hij werkte ook aan sequels zowel Super Mario Bros en The Legend of Zelda. Super Mario Bros. 2 , alleen uitgebracht in Japan op het moment, hergebruikt gameplay-elementen van Super Mario Bros., hoewel het spel is veel moeilijker dan zijn voorganger. Nintendo of America een hekel aan Super Mario Bros. 2, die ze vonden frustrerend moeilijk en anders is weinig meer dan een wijziging van Super Mario Bros. In plaats van het risico populariteit van de franchise te zijn, ze annuleerde zijn stateside vrijlating en zocht naar een alternatief. Ze realiseerden zich dat ze een optie reeds in Yume Kojo: Doki Doki Panic (Droomfabriek: bloedstollende paniek), ook ontworpen door Miyamoto. [23] Dit spel werd herwerkt en uitgebracht als Super Mario Bros. 2 (niet te verwarren met het Japanse spel van de zelfde naam) in Noord-Amerika en Europa.

De opvolger van The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link draagt weinig gelijkenis met het eerste spel in de serie. Het avontuur van Link is voorzien van side-scrolling gebieden binnen een grotere kaart van de wereld in plaats van de bird’s eye view van de vorige titel. Het spel bevat een strategisch vechtsysteem en nog veel meer RPG -elementen, waaronder een ervaringspunten (EXP) -systeem, magische spreuken , en meer interactie met niet-speelbare personages (NPC). Link heeft extra levens; geen andere game in de serie is voorzien van deze functie. [24] Het avontuur van Link zich afspeelt in een two-mode dynamisch. De bovenwereld , het gebied waar de meerderheid van de actie vindt plaats in andere The Legend of Zelda-spellen, is nog steeds vanuit een top-down perspectief , maar het doet nu dienst als een hub naar de andere gebieden. Wanneer Link gaat een nieuw gebied, zoals een stad, schakelt het spel om een side-scrolling uitzicht. Deze afzonderlijke methoden van het reizen en het invoeren van de bestrijding zijn een van de vele aspecten aangepast van de role-playing genre. [24] Het spel was zeer succesvol op het moment, en introduceerde elementen zoals Link’s “magische meter” en the Dark Link personage dat gemeengoed in toekomstige Zelda-spellen zou worden, hoewel de role-playing elementen, zoals experience points en de platform- stijl side-scrolling en meerdere levens werden nooit meer gebruikt in de officiële reeks. Het spel wordt ook beschouwd als een van de moeilijkste spellen in de Zelda serie en 8-bit gaming als geheel. Bovendien, The Adventure of Link was één van de eerste games te combineren role-playing video game en platform- elementen om een aanzienlijke mate.

Al snel na, Super Mario Bros. 3 is ontwikkeld door Nintendo Entertainment Analysis & Development ; het spel duurde meer dan twee jaar in beslag. [25] Het spel biedt tal van aanpassingen op de originele Super Mario Bros., variërend van kostuums met verschillende mogelijkheden om nieuwe vijanden. [25] [26] kinderen Bowsers ontworpen uniek uiterlijk en persoonlijkheid te zijn; Miyamoto op basis van de tekens op zeven van zijn programmeurs als een eerbetoon aan hun werk op het spel. [25] De Koopalings namen werden later gewijzigd namen bekende nabootsen Western musici in het Engels lokalisatie . [25] In een primeur voor de Mario-serie, de speler navigeert via twee game-schermen: een bovenwereld kaart en een niveau speelveld. De overworld map geeft een overhead weergave van de huidige wereld en heeft verschillende paden die leiden van de ingang van de wereld om een ​​kasteel. Het verplaatsen van de tekens op het scherm om een ​​bepaalde tegel krijgt toegang tot speelveld van dat niveau, een lineaire podium bevolkt met obstakels en vijanden toestaan. Het grootste deel van het spel speelt zich af in deze niveaus.

1990-2000: SNES en N64; Super Mario 64 en Ocarina of Time

Miyamoto was verantwoordelijk voor het ontwerp van de controller van de Super Famicom / Nintendo. De L / R knoppen waren een eerste in de industrie en zijn inmiddels gemeengoed geworden.

Een fusie tussen Nintendo’s verschillende interne research en development teams geleid tot de oprichting van de Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD), dat Miyamoto geleid. Nintendo EAD had ongeveer vijftien maanden de tijd om de ontwikkeling van F-Zero , een van de launch titels voor de Super Nintendo Entertainment System . [27] Miyamoto werkte door middel van verschillende spellen op de Super Nintendo Entertainment System, een van hen Star Fox . Voor het spel, programmeur Jez San overtuigd Nintendo om een upgrade voor de Super Nintendo te ontwikkelen, waardoor het driedimensionale graphics beter te behandelen: de Super FX- chip. [28] [29] Met behulp van deze nieuwe hardware, Miyamoto en Katsuya Eguchi ontwierp de Star Fox game met een spoedige uitvoering van driedimensionale graphics. [30]

Miyamoto produceerde twee belangrijke Mario titels voor het systeem. De eerste, Super Mario World, was een launch titel en werd gebundeld met Super Nintendo Entertainment System consoles. Het kenmerkte een bovenwereld als in Super Mario Bros., maar introduceerde een nieuw karakter, Yoshi, die zou gaan om te verschijnen in diverse andere Nintendo-spellen. De tweede Mario-spel voor het systeem, Super Mario RPG , ging in een iets andere richting. Miyamoto leidde een team dat bestaat uit een samenwerkingsverband tussen Nintendo en plein Co ; het duurde bijna een jaar om de graphics te ontwikkelen. [31] Het verhaal speelt zich af in een onlangs teruggegeven Mushroom Kingdom op basis van de Super Mario Bros.-serie .

Miyamoto creëerde ook The Legend of Zelda: A Link to the Past voor de Super Nintendo Entertainment System, het derde deel van de serie. Het laten vallen van de side-scrolling elementen van zijn voorganger, A Link to the Past ingevoerd om de reeks elementen die nog steeds gemeengoed vandaag de dag, zoals het concept van een alternatieve of parallelle wereld, de Master Sword, en andere nieuwe wapens en items.

Shigeru Miyamoto begeleid Satoshi Tajiri , begeleiden hem tijdens het creatieproces van Pocket Monsters: Rood en Groen (uitgebracht in het Engels als Pokémon Red en Blue ), de eerste video games in de Pokémon -serie. Pokémon zou gaan om een ​​van de meest populaire entertainment franchises in de wereld, verspreid over video games, anime, en diverse andere koopwaar. [32]

Miyamoto maakte verschillende games voor de Nintendo 64, voornamelijk uit zijn vorige franchises. Zijn eerste wedstrijd op het nieuwe systeem, en een van de lancering titels, was Super Mario 64 , waarvoor hij de belangrijkste directeur was. Bij de ontwikkeling van het spel, begon hij met een character design en het camerasysteem . Miyamoto en de andere ontwerpers waren aanvankelijk onzeker van welke richting het spel moet nemen, en maanden besteed aan een passende weergave en lay-camera te selecteren. [33] Het originele concept betrof een vast pad net als een isometrisch het type spel, voordat de keuze gemaakt om zich te vestigen op een free-roaming 3D-ontwerp. [33]

Met behulp van wat hij had geleerd over de Nintendo 64 uit ontwikkelingslanden Super Mario 64 en Star Fox 64 , [9] Miyamoto geproduceerd zijn volgende spel, The Legend of Zelda: Ocarina of Time , het leiden van een team van verschillende regisseurs. [34] De motor was gebaseerd op die van Super Mario 64 maar was zo sterk veranderd om een iets andere motor. Afzonderlijke delen van Ocarina of Time werden behandeld door meerdere directeuren-een nieuwe strategie voor de Nintendo EAD. Echter, als er dingen trager dan verwacht vorderde, Miyamoto terug naar het development team met een meer centrale rol bijgestaan in het openbaar door tolk Bill Trinen . [35] Het team was nieuw voor 3D-games, maar adjunct-directeur Makoto Miyanaga herinnert aan een gevoel van “passie voor het creëren van iets nieuws en ongekend”. [36] Miyamoto ging over tot een vervolg op Ocarina of Time, die bekend staat als de productie van The Legend of Zelda: Majora’s Mask . Door het hergebruik van de game-engine en afbeeldingen van Ocarina of Time, een kleiner team nodig is slechts 18 maanden tot Majora’s Mask te voltooien.

Miyamoto werkte op een verscheidenheid van Mario-serie spin-offs voor de Nintendo 64, met inbegrip van Mario Kart 64 en Mario Party .

2000-2011: GameCube, Wii en DS

Miyamoto houdt een Wii-afstandsbediening op de E3 2006

Miyamoto geproduceerd diverse spelletjes voor de GameCube , waaronder de lancering titel Luigi’s Mansion . Het spel werd voor het eerst onthuld op Nintendo Space World 2000 als een technische demo ontworpen om de grafische mogelijkheden van de GameCube te pronken. [37] Miyamoto maakte een originele korte demo van het spel concepten, en Nintendo besloten om te zetten in een volledige game. Luigi’s Mansion werd later te zien op de E3 2001 met de GameCube console. [38] Miyamoto verder aanvullende Mario spinoffs maken deze jaren. Hij produceerde ook de 3D-game series Metroid Prime , nadat de oorspronkelijke ontwerper Yokoi, een vriend en mentor van Miyamoto’s, is overleden. [39] In deze tijd ontwikkelde hij Pikmin en het vervolg Pikmin 2 , op basis van zijn ervaringen tuinieren. [5] Hij werkte ook aan nieuwe games voor de Star Fox, Donkey Kong, F-Zero en The Legend of Zelda-serie op zowel de GameCube en Game Boy Advance -systemen. [40] [41] [42] Met de hulp van Hideo Kojima , leidde hij de ontwikkelaars van Metal Gear Solid: The Twin Snakes . [43] Hij hielp met veel games op de Nintendo DS, met inbegrip van de remake van Super Mario 64, Super Mario 64 DS en de nieuwe game Nintendogs , een nieuwe franchise op basis van zijn eigen ervaringen met honden. [44]

Miyamoto een belangrijke rol gespeeld in de ontwikkeling van de Wii , een console die motion control gaming populair, en de lancering titel Wii Sports , die hielp tonen de mogelijkheden van de nieuwe controle-regeling. Miyamoto ging op andere titels te produceren in de Wii-serie , met inbegrip van Wii Fit . Zijn inspiratie voor Wii Fit was het gesprek en familie bonding aan te moedigen. [5]

Op de E3 2004 , Miyamoto onthulde The Legend of Zelda: Twilight Princess , comparant verkleed als de hoofdpersoon Link met een zwaard en schild. Ook uitgebracht voor de GameCube , het spel was een van de Wii launch titels en de eerste in de Zelda-serie motion controls te implementeren. Hij ook geholpen met The Legend of Zelda: Skyward Sword , de nieuwste game in de serie, die meer nauwkeurige motion controls gekenmerkt. Hij produceerde ook twee Zelda-titels voor de Nintendo DS , The Legend of Zelda: Phantom Hourglass en The Legend of Zelda: Spirit Tracks . Dit waren de eerste titels in de serie om touch screen controles uit te voeren.

Miyamoto produceerde drie grote Mario-titels voor de Wii 2007-2010: Super Mario Galaxy , New Super Mario Bros. Wii en Super Mario Galaxy 2 .

2011-heden: Wii U, 3DS en Nintendo Switch

Miyamoto produceerde zowel Super Mario 3D Land en Luigi’s Mansion: Dark Moon voor de 3DS en Pikmin 3 voor de Wii U .

Na de dood van Nintendo president Satoru Iwata in juli 2015 werd Miyamoto aangesteld als waarnemend Representative Director, naast Genyo Takeda . [45] Hij werd bevrijd van deze positie in september 2015 toen Tatsumi Kimishima de rol van de president van het bedrijf verondersteld. Hij werd ook benoemd tot de positie van de “Creative Fellow” op hetzelfde moment, het verstrekken van deskundig advies aan Kimishima als een “ondersteunend netwerk” naast Takeda. [2] [46]

ontwikkelingsfilosofie

Miyamoto, en Nintendo als geheel, geen gebruik maken van focusgroepen. In plaats daarvan, Miyamoto cijfers komen als een spel is leuk voor zichzelf. Hij zegt dat als hij geniet ervan, zullen anderen ook. [5] Hij weidt, daarbij verwijzend naar de opvatting van de Pokémon-serie als een voorbeeld, “En dat is het punt – Niet om iets te verkopen, iets heel populair te maken, maar om iets te lief te hebben, en iets dat we makers kunnen liefde te maken Het is het erg. kern gevoel moeten we bij het maken van games. ” [47] Miyamoto wil spelers ervaren kyokan ; hij wil dat “de spelers te voelen over het spel wat de ontwikkelaars voelden zich.” [5]

Hij test het dan met vrienden en familie. Hij moedigt jongere ontwikkelaars in staat om mensen die nieuw zijn voor gaming te overwegen, bijvoorbeeld door ze hun dominante hand schakelen met hun andere hand om de ervaring van een onbekende spel voelen. [5]

filosofie van Miyamoto’s richt zich niet op hyper-realistische graphics, hoewel hij beseft dat ze hun plaats hebben. Hij is meer gericht op het spel mechanica, zoals de keuzes en uitdagingen in het spel. [5] vergelijkbaar met hoe manga kunstenaars ondermijnd hun genre, Miyamoto hoopt enkele van de fundamentele principes die hij in zijn vroege spelen had gepopulariseerd ondermijnen, met behoud van een aantal elementen, maar het elimineren van anderen. [5] Hij verkiest om zijn spellen te veranderen rechts totdat ze zijn afgerond, en naar “iets unieks en ongekend” te maken, rekening filmische kwaliteiten. [47] [48] : 5 Maar hij geeft de voorkeur aan het spel interactief leuk te worden in plaats van zijn uitgebreide film sequenties, met vermelding in 1999: “Ik zal nooit movie-achtige games”. Om deze redenen, verzet hij prerendered cutscenes. [9] [47] Miyamoto heeft verklaard dat Donkey Kong en Super Mario Bros. niet bedoeld waren om kinderachtige spelletjes, en dat hij hoopt dat zijn werken een beroep doen op een breed scala van verschillende mensen. Een deel van de ontwikkeling van de filosofie Miyamoto is om zijn spelletjes vriendelijk voor de speler te maken; bijvoorbeeld, het vermogen om op te slaan en weer iemands vooruitgang. Hij heeft gezegd dat de laatste hand aan een spel een groot verschil maken op het uiteindelijke product kan maken.

botsing

Takashi Tezuka , Miyamoto, en Koji Kondo , 2015

Time noemde Miyamoto “de Spielberg van videogames” [49] en “de vader van de moderne video games,” [10] , terwijl The Daily Telegraph zegt dat hij “door velen beschouwd als misschien wel de belangrijkste game designer van alle tijden.” [50] GameTrailers noemde hem “de meest invloedrijke game creator in de geschiedenis.” [51] Miyamoto aanzienlijk beïnvloed verschillende aspecten van het medium. The Daily Telegraph gecrediteerd hem met het creëren van “een aantal van de meest innovatieve, baanbrekende en succesvolle werk in zijn vakgebied.” [50] Veel van de werken Miyamoto’s zijn er nieuwe video game concepten of verfijnde bestaande pionier. Miyamoto’s spellen hebben ontvangen uitstekende kritische lof, wat wordt beschouwd als de grootste games aller tijden.

Miyamoto’s games zijn ook zeer goed verkocht, en werd een aantal van de best verkochte games op de Nintendo consoles en van alle tijden. Met ingang van 1999, had zijn spelletjes 250 miljoen verkochte eenheden en een brutowinst miljarden dollars. [50]

Hem tot een van de weinige Calling “video-game auteurs ,” The New Yorker gecrediteerd rol Miyamoto in het creëren van de franchises die console sales reed, evenals het ontwerpen van de consoles zelf. Ze beschreef Miyamoto als Nintendo’s “leidende geest, zijn maaltijd ticket en zijn speelse publieke gezicht,” merkt op dat Nintendo niet zou kunnen bestaan ​​zonder hem. [5] The Daily Telegraph op dezelfde toegeschreven succes van Nintendo’s Miyamoto meer dan enig ander persoon. [50] Next Generation vermeld hem in hun “75 belangrijkste mensen in de game-industrie van 1995”, het uitwerken van dat, “Hij is de meest succesvolle game-ontwikkelaar in de geschiedenis. Hij heeft een unieke en briljante geest als een ongeëvenaarde begrip van wat gamers willen spelen. ” [52]

Invloed op video games

Miyamoto’s meest bekende en meest invloedrijke titel, Super Mario Bros., “afhankelijk van je standpunt, creëerde een industrie of gereanimeerd een comateuze één.” [5] The Daily Telegraph noemde het “een titel die de norm voor alle toekomstige videogames te stellen.” [50] G4 opgemerkt Super Mario Bros. ’s revolutionaire gameplay evenals zijn rol in ‘ bijna in zijn eentje “het redden van de video game-industrie . [53] De titel populair ook de side-scrolling genre van video games. The New Yorker beschreven Mario als de eerste volksheld van videospelletjes, met evenveel invloed als Mickey Mouse . [5]

GameSpot aanbevolen The Legend of Zelda als een van de 15 meest invloedrijke games aller tijden, voor het zijn een vroeg voorbeeld van de open wereld , niet-lineaire gameplay , en voor de invoering van de batterij back-up te besparen , het leggen van de fundamenten voor de latere actie-adventure games als Metroid en role-playing video games zoals Final Fantasy , terwijl het beïnvloeden van de meeste moderne games in het algemeen. [54] In 2009, Game Informer genaamd The Legend of Zelda “niet minder dan de grootste game aller tijden” op hun lijst van “The Top 200 games aller tijden”, zeggen dat het was ‘zijn tijd ver vooruit door jaren als niet decennia “. [55]

Ten tijde van de introductie van Star Fox , het gebruik van gevulde, driedimensionale polygonen in een spelconsole zeer ongebruikelijk, afgezien van een paar eerdere titels. [56] Vanwege het succes, Star Fox is uitgegroeid tot een Nintendo franchise, met vijf meer games en tal van optredens van de personages in andere Nintendo-spellen, zoals Super Smash Bros. -serie.

Zijn spel Super Mario 64 liet een blijvende indruk op 3D-game design, met name bekend om zijn gebruik van een dynamisch camerasysteem en de implementatie van de analoge controle. [57] [58] [59] The Legend of Zelda: Ocarina of Time ’s gameplay-systeem geïntroduceerd functies, zoals een doelwit lock-systeem en context-gevoelige knoppen die sinds gemeenschappelijke elementen in 3D adventure games zijn geworden. [60] [61]

De Wii, die Miyamoto een belangrijke rol gespeeld bij het ontwerpen, was de eerste draadloze bewegingsgevoelige video game console. [5]

kritische receptie

Miyamoto’s spellen hebben ontvangen uitstekende kritische lof, en worden algemeen beschouwd als een van de grootste aller tijden. [5]

Spelen in The Legend of Zelda-serie Miyamoto hebben uitstekende kritieken ontvangen. A Link to the Past was een mijlpaal titel voor Nintendo en wordt vandaag algemeen beschouwd als één van de grootste videogames aller tijden. Ocarina of Time wordt breed gedragen door critici en gamers beschouwd als een van de grootste video games ooit gemaakt. [62] [63] [64] [65] Twilight Princess werd vrijgegeven aan universele kritieken, en is de derde hoogste gewaardeerde titel voor de Wii. [66] Het ontvangen van belangrijke publicaties zoals perfecte scores CVG , Electronic Gaming Monthly , Game Informer , GamesRadar en GameSpy . [67] [68] [69] [70] [71]

Volgens Metacritic, Super Mario Galaxy en Super Mario Galaxy 2 zijn de eerste en tweede hoogst gewaardeerde games voor de Wii. [66]

Een artikel van 1995 in Maximum verklaarde dat “in gaming kringen naam Miyamoto’s draagt veel meer gewicht dan Steven Spielberg ’s ooit zou kunnen houden.” [72]

commerciële ontvangst

Miyamoto’s spellen zijn zeer goed verkocht, en werd een aantal van de best verkochte games op de Nintendo consoles en van alle tijden.

Miyamoto Mario serie is veruit de best verkochte videogame franchise aller tijden , de verkoop van meer dan 400 miljoen stuks. Super Mario Bros. is het tweede best verkochte videogame aller tijden. Super Mario Bros, Super Mario Bros. 3, en Super Mario Bros. 2 waren respectievelijk de drie best verkochte games voor de Nintendo Entertainment System . Levi Buchanan van IGN als Super Mario Bros. 3 ’s verschijning in de film The Wizard als een show stelen element, en verwees naar de film als een “90 minuten durende commercial” voor het spel. [73] Super Mario World was de best verkochte game voor de Super Nintendo Entertainment System . [74] [75] Super Mario 64 was de best verkochte Nintendo 64 spel, [76] en met ingang van 21 mei 2003, het spel had verkocht 11.000.000 exemplaren. [77] Aan het eind van 2007, Guinness World Records rapporteerde een omzet van 11,8 miljoen exemplaren. Met ingang van 25 september 2007, was het de zevende best-selling video game in de Verenigde Staten met zes miljoen exemplaren verkocht. [78] In juni 2007, Super Mario 64 was de tweede meest populaire titel op geworden Wii ’s Virtual Console , achter Super Mario Bros. [79] Super Mario Sunshine was de derde best-selling video game voor de Nintendo GameCube .

Het originele spel in de Legend of Zelda-serie was de vijfde best verkochte game voor de Nintendo Entertainment System. The Wind Waker was de vierde best verkochte game voor de Nintendo GameCube . Twilight Princess ervaren commercieel succes.In de PAL-regio , die het grootste deel van Azië, Afrika, Zuid-Amerika, Australië, Nieuw-Zeeland omvat, en het grootste deel van West-Europa, Twilight Princess is de best verkochte Zelda- game ooit. Tijdens de eerste week, werd het spel verkocht met drie van de vier Wii aankopen. [80] De wedstrijd was 4.520.000 exemplaren op de Wii verkocht met ingang van 1 maart 2008 [81] en 1.320.000 op de GameCube met ingang van 31 maart 2007. [82]

De Mario Kart -serie heeft goed verkocht. Super Mario Kart is de derde best-selling video game voor de Super Nintendo Entertainment System. Mario Kart 64 is het tweede best verkochte Nintendo 64 spel. Mario Kart: Double Dash is het tweede best verkochte game voor de GameCube .

Miyamoto geproduceerd Wii Sports , een van de best verkochte games aller tijden en een deel van de Wii-serie .

Awards en erkenning

Hij benadert de games speels, die een soort voor de hand liggende lijkt, maar de meeste mensen niet. En hij benadert dingen vanuit het oogpunt van de spelers ‘, die deel uitmaakt van zijn magie.

Will Wright , The New Yorker [5]

De naam van de hoofdpersoon van het PC-spel Daikatana , Hiro Miyamoto, is een hommage aan Miyamoto. [83] Het karakter Gary Oak uit de Pokémon anime-serie is genoemd Shigeru in Japan en is de rivaal van Ash Ketchum (genaamd Satoshi in Japan). Pokémon bedenker Satoshi Tajiri werd begeleid door Miyamoto.

In 1998 werd Miyamoto gehuldigd als de eerste persoon ingewijd in de Academy of Interactive Arts and Sciences Hall of Fame ‘ . [84] In 2006, Miyamoto werd een Chevalier (ridder) van de Franse Ordre des Arts et des Lettres door de Franse minister van Cultuur Renaud Donnedieu de Vabres . [85]

Op 28 november 2006 werd Miyamoto zien in TIME-Azië ’s “60 Jaar van de Aziatische Heroes”. [86] Hij werd later gekozen als een van Time Magazine’s 100 meest invloedrijke mensen van het Jaar in zowel 2007 [87] en ook in 2008, waarin hij bovenaan de lijst met een totaal van 1.766.424 stemmen. [88] Op de Game Developers Choice Awards , op 7 maart 2007, Miyamoto ontving de Lifetime Achievement Award “voor een carrière dat de oprichting van Donkey Kong, Super Mario Bros. en The Legend of Zelda overspant het bedrijf de recente revolutionaire systemen, Nintendo DS en Wii . ” [89] GameTrailers en IGN geplaatst Miyamoto eerst op hun lijsten voor de “Top Tien Game Creators ‘en de’ Top 100 Game makers van All Time” respectievelijk. [90] [91]

In een enquête van de game-ontwikkelaars door de industrie publicatie Develop , 30% van de ontwikkelaars, verreweg het grootste deel, [5] koos Miyamoto als hun “Ultimate Development Hero”. [92] Miyamoto werd geïnterviewd door bedrijven en organisaties zoals CNN’s Talk Azië. [93] Hij werd een Fellow van BAFTA aan de British Academy Video Games Awards op 19 maart 2010. [94] In 2012, Miyamoto was ook de eerste interactieve maker te worden bekroond met de hoogste onderscheiding in Spanje, de Prins van Asturias Award , in de categorie Communicatie en Geesteswetenschappen. [95] [96]

Persoonlijk leven

Miyamoto heeft een vrouw, Yasuko, en twee kinderen. Zijn zoon was 25 in 2010 en werkte bij een reclamebureau. Zijn dochter was 23 in 2010 en was studeren zoölogie op het moment. Zijn kinderen speelden video games, maar ook hij maakte hen naar buiten te gaan. Hoewel hij een beetje Engels kent, is hij niet vloeiend en geeft de voorkeur in het Japans te spreken voor interviews. [5]

Miyamoto algemeen niet handtekeningen uitdelen, uit bezorgdheid dat hij zou worden overspoeld. Hij ook niet op Japanse televisie, om anoniem. Meer buitenlandse toeristen dan Japanners benaderen hem. [5]

Hoewel een game designer, Miyamoto besteedt weinig tijd aan het spelen van videospellen, de voorkeur aan het spelen gitaar , mandoline en banjo . [97] Hij geniet gretig bluegrass. [5] Hij heeft een Herdershond van Shetland genaamd Pikku dat de inspiratie voor geleverde Nintendogs . [98] Hij is ook een semi-professionele hondenfokker . [99] Hij is geciteerd als vermelding van: “Video games zijn slecht voor je? Dat is wat ze zeggen over rock and roll.” [100]

Miyamoto geniet herschikken meubilair in zijn huis, zelfs ’s avonds laat. [5] Hij verklaarde ook dat hij een hobby van raden van de metingen van objecten, dan controleren om te zien of hij juist was, en blijkbaar draagt een meetlint met hem overal. [101]