De Sega Corporation Kabushiki gaisha Sega (kort voor Se rvice Ga mes), en meestal vormgegeven als SEGA, is een Japanse multinational video game -ontwikkelaar, uitgever en hardware- ontwikkeling bedrijf met hoofdzetel in Tokio, Japan, met meerdere kantoren over de hele wereld. Sega ontwikkeld en geproduceerd tal van home video game consoles 1983-2001, maar de financiële verliezen uit hun Dreamcast console veroorzaakt het bedrijf om zich te herstructureren in 2001, en zich richten op het leveren van software als een third-party ontwikkelaar, verlaten console volledig vervaardigen. Echter, arcade ontwikkeling zou onaangetast blijven, en Sega is ’s werelds meest productieve arcade producent. Sega wiki.
Sega, samen met hun vele software studio’s, staan bekend om multi-miljoen-verkopende game franchises, waaronder Sonic the Hedgehog, Virtua Fighter, Phantasy Star, Yakuza, en Total War. Sega hoofdkantoren, evenals het hoofdkantoor van zijn binnenlandse divisie, Sega Corporation, voorheen bekend als de Sega Enterprises Ltd (株式会社セガ•エンタープライゼ Kabushiki gaisha Sega Entāpuraizesu), zijn gevestigd in Ōta, Tokyo, Japan Europese divisie Sega, Sega Europe Ltd, is gevestigd in het Brentford gebied van Londen in het Verenigd Koninkrijk. Sega’s Noord-Amerikaanse divisie, Sega of America Inc., heeft haar hoofdkantoor in San Francisco, daar hebben verplaatst van Redwood City, Californië in 1999. In 2015 zal de afdeling verhuizen naar Zuid-Californië. Sega Publishing Korea heeft haar hoofdkantoor in Jongno, Seoul, Korea. Australische en Europese activiteiten van Sega’s buiten het Verenigd Koninkrijk gesloten op 1 juli 2012 als gevolg van de wereldwijde economische druk. Verdeling van Sega producten in Australië als van 1 juli 2012 wordt behandeld door Five Star Games, samengesteld uit al de ontslagen werknemers van Sega Australië.
Inhoud
- 1 Geschiedenis
- 1.1 Company oorsprong (1940-1982)
- 1.2 Toetreding tot de woning console markt (1982-1989)
- 1.3 Uitbreiding (1989-2001)
- 1.3.1 Sega Genesis
- 1.3.2 Saturn
- 1.3.3 Dreamcast
- 1.4 Shift om third-party software ontwikkelaar (2001-2005)
- 1.5 2005-heden en de Arcade markt
- 2 Sega Studios
- 3 personeel van het bedrijf
- 3.1 corporate executives
- 3.1.1 Japanese
- 3.1.2 Noordamerikaanse
- 3.1.3 Europese
- 3.1.4 Korean
- 3.2 Onderzoek & Ontwikkeling
- 3.2.1 Hardware Division
- 3.1 corporate executives
- 4 Zie ook
- 5 Verwijzingen
- 6 Externe links
Geschiedenis
Company oorsprong (1940-1982)
Wortels van Sega is terug te voeren naar een bedrijf gevestigd in Honolulu, Hawaii genoemd Dienst Spelen, waar de activiteiten in 1940 begon In 1951, Raymond Lemaire en Richard Stewart verhuisde het bedrijf naar Tokio, Japan te ontwikkelen en distribueren muntsysteem jukeboxen, spelletjes, en speelautomaten. Binnen een paar jaar dienst Games begon het importeren van deze machines aan de Amerikaanse militaire bases in heel Japan.
In 1954, David Rosen, een Amerikaanse officier bij de luchtmacht, gestart met een twee minuten durende foto booth zaken in Tokio. Dit bedrijf werd uiteindelijk Rosen Enterprises, en in 1957 begonnen met de invoer speelhalautomaten naar Japan. Tegen 1965, Rosen Enterprises groeide uit tot een keten van meer dan 200 arcades, met Service Games haar enige concurrent. Rosen dan georkestreerd een fusie tussen Rosen Enterprises en Dienst Spelen, die op dat moment hadden hun eigen productiefaciliteiten, steeds chief executive van het nieuwe bedrijf, Sega Enterprises, die zijn naam ontleend aan de eerste twee letters van SE rvice GA mes.
Binnen een jaar, Sega begon de overgang van importeur tot fabrikant, met de release van de Rosen ontworpen onderzeeboot simulator spel Periscope. Het spel op dat moment droeg innovatieve licht- en geluidseffecten, uiteindelijk steeds zeer succesvol in Japan. Het werd al snel geëxporteerd naar Europa en de Verenigde Staten, werd de eerste arcade spel in Amerika tot 25 ¢ per spel kost.
In 1969 Rosen verkocht Sega aan Gulf + Western die ook eigendom van Paramount Pictures die later Paramount Communications Inc. (wiens media eigenschappen had sindsdien geabsorbeerd door Viacom ), nog op maar als CEO van de divisie Sega. Onder Rosen’s leiderschap, Sega bleef groeien en bloeien, en in 1972 G & W maakte Sega Enterprises een dochteronderneming, en nam het bedrijf publiek. Huidige logo van Sega gaat terug tot 1976. Sega voorspoedig zwaar uit de arcade game-hausse van de late jaren 1970, met een omzet klimmen tot meer dan $ 100 miljoen in 1979.
Binnenkomst in het huis console markt (1982-1989)

In 1982 zou de omzet van Sega overtreffen $ 214.000.000, en ze de industrie de eerste driedimensionale spel, introduceerde SubRoc 3D. Het volgende jaar, een overvloed aan arcade games heeft geleid tot de videogame crash, waardoor de omzet van Sega te laten dalen tot $ 136.000.000. Sega vervolgens pionier in het gebruik van de laser disk in de video game Astronbelt, en ontworpen en bracht zijn eerste home video game console, de SG-1000 voor de tweede generatie van consoles. Ondanks dit, G & W verkocht de Amerikaanse activa van Sega Enterprises datzelfde jaar tot flipperkast fabrikant Bally Manufacturing, en in januari 1984 Rosen zijn functie neerlegde bij het bedrijf.
De Japanse activa van Sega werden gekocht voor $ 38.000.000 door een groep investeerders onder leiding van Rosen, Robert Deith en Hayao Nakayama, een Japanse zakenman die Esco Boueki (Esco Trading) een arcade game distributie bedrijf dat eigendom is die waren overgenomen door Rosen in 1979. Nakayama werd de nieuwe CEO van Sega, Robert Deith voorzitter van de raad, en Rosen werd hoofd van haar dochteronderneming in de Verenigde Staten.
In 1984, de miljarden dollars Japanse conglomeraat CSK gekocht Sega, omgedoopt tot het naar Sega Enterprises Ltd, met het hoofdkantoor in Japan, en twee jaar later, aandelen van zijn voorraad werden verhandeld op de beurs van Tokio. David Rosen’s vriend, Isao Okawa, de voorzitter van CSK, werd voorzitter van Sega.
In 1986, Sega of America was klaar om te profiteren van de oplevende markt voor videospelletjes te nemen aan de Verenigde Staten.

Sega zou ook het vrijgeven Sega Master System en de eerste Alex Kidd spel, die onofficiële Sega zou zijn mascotte tot 1991, toen Sonic the Hedgehog overnam. Terwijl de Master System was technisch superieur aan de NES, het niet aan marktaandeel in Noord-Amerika en Japan’s als gevolg van zeer agressieve strategieën door Nintendo en ineffectieve marketing door Tonka (die de console op de markt gebracht voor rekening van SEGA in de Verenigde Staten ). Echter, de Master System was zeer succesvol in Europa, Australië, Nieuw-Zeeland en Brazilië met spelletjes nog steeds goed verkocht in de jaren 1990, naast de Mega Drive en Nintendo’s NES en SNES.
Expansion (1989-2001)
Sega Genesis


Met de introductie van de Sega Genesis in Amerika, Sega of America lanceerde een anti Nintendo campagne om het momentum te dragen aan de nieuwe generatie games, met zijn slogan “Genesis doet wat Nintendon’t.” Dit werd in eerste instantie uitgevoerd door Sega of America president Michael Katz. Toen Nintendo lanceerde haar Super Nintendo Entertainment System in 1991, Sega veranderde haar slogan om “Welkom naar het volgende niveau.”
Het zelfde jaar, Sega of America’s leiderschap doorgegeven van Michael Katz aan Tom Kalinske, die verder escaleerde de “console oorlog “dat de ontwikkeling was. Als een preventieve aanval tegen de vrijlating van de SNES, Sega re-branded zich met een nieuwe spel en mascotte, Sonic the Hedgehog. Deze verschuiving heeft geleid tot een groter succes voor de Genesis en zou uiteindelijk stuwen Sega tot 65% van de markt in Noord-Amerika voor een korte tijd. Tegelijkertijd, na veel eerdere vertraging, Sega liet de matig succesvolle Mega-CD als een add-on functie, waardoor voor extra opslag in games als gevolg van hun CD-ROM formaat, zodat ontwikkelaars de mogelijkheid om langer te maken, meer geavanceerde games, de meest populaire daarvan was Sega’s eigen Sonic CD. Sonic the Hedgehog 2 werd ook uitgebracht in deze tijd, en werd de meest succesvolle spel Sega ooit gemaakt, de verkoop van zes miljoen exemplaren als van juni 2006.
In 1994, Sega vrijgegeven van de Sega 32X in een poging om het te upgraden Mega Drive aan de normen van de meer geavanceerde systemen. Het verkocht aanvankelijk goed, maar had problemen met het gebrek aan software en de hype over de komende Sega Saturn en Sony ’s PlayStation. Binnen een jaar was het op de koop toe bakken van vele winkels. Ook in 1994, Sega lanceerde de Sega Channel , een abonnement gaming-dienst door lokale kabelmaatschappijen aangesloten bij geleverd Time-Warner Cable of TCI, waardoor abonnees ontvangen een speciale cartridge adapter die is aangesloten op de kabelaansluiting. Op het hoogtepunt, de Sega Channel had ongeveer 250.000 abonnees.
Sega versus Accolade
In 1992, Sega verloor de zaak Sega v. Accolade, die onafhankelijk geproduceerde software die betrokken zijn voor de Sega Mega Drive / Genesis console. Accolade had een kleine hoeveelheid van Sega code gekopieerd naar de compatibiliteit met de Sega Genesis platform te bereiken. De uitspraak een precedent dat auteursrechten niet uitbreiden tot niet-expressieve inhoud in de software waarvoor een systeem nodig is om de software uit te voeren. De zaak in kwestie vloeit voort uit de aard van de console video game markt. Hardware bedrijven verkopen vaak hun systemen op of onder de kostprijs, en vertrouwen op andere inkomstenbronnen, zoals in dit geval, game-licenties. Sega was een poging om “lock-out” game bedrijven van het maken van Mega Drive spellen tenzij ze betaald Sega een vergoeding (iets wat de concurrentie heeft gedaan in het verleden). Hun strategie was om de hardware verwerpen elke cartridge die niet zijn voorzien van een Sega handelsmerk. Als een niet-gelicentieerde bedrijf opgenomen dit handelsmerk in hun spel, kon Sega het bedrijf aanklagen voor merkinbreuk. Hoewel Sega verloor deze rechtszaak, leek alle latere systemen Sega om soortgelijke hardware-eisen op te nemen.
Saturn

Op 11 mei 1995, Sega vrijgegeven van de Sega Saturn (met Virtua Fighter ) op de Amerikaanse markt. Eerste CD console van Sega was dat niet een add-on, gebruikt twee 32-bits processors en voorafgegaan zowel de Sony PlayStation en de Nintendo 64. Echter, slechte verkoop in het Westen (met inbegrip van de traditionele bolwerk markten in Europa) heeft geleid tot de console in de steek gelaten. Het ontbreken van een sterke Sonic titel (en titels op basis van andere Genesis franchises) en zijn hoge prijs in vergelijking met de PlayStation was een van de redenen voor het mislukken van de console. Opmerkelijke titels zijn meerdere titels exclusief voor de Japanse markt, zoals Radiant Silvergun en Sakura Taisen, waarbij de bestrijding van games zoals Laatst Bronx, rail shooters, zoals Panzer Dragoon en The House of the Dead en een paar goed beschouwd RPG’s; Panzer Dragoon Saga, Grandia, Albert Odyssey: Legend of Eldean, Shining Force III, Dragon Force, Shining Wisdom, Shining de Heilige Ark en Magic Knight Rayearth. Tomb Raider werd aanvankelijk ontwikkeld met de Sega Saturn in het achterhoofd, maar werd al snel geport naar de Sony PlayStation. Met de de Saturn niet aan de groter marktaandeel te trekken, werden ontwikkeling voor de sequels gericht op Sony’s console, en Lara Croft werd ironisch genoeg een onofficiële mascotte voor het systeem.
In 1997, Sega opgenomen in een kortstondige fusie met Bandai. Maar het werd later afgeblazen, onder vermelding van “culturele verschillen” tussen de twee bedrijven.
Dreamcast

Op 27 november 1998 heeft Sega lanceerde de Dreamcast game console, laatste console van Sega, in Japan. De Dreamcast was scherp geprijsd, mede door het gebruik van off-the-shelf componenten, maar ook gekenmerkt technologie die toegestaan voor meer technisch indrukwekkende games dan zijn directe concurrenten, de Nintendo 64 en PlayStation. Een analoge 56k modem werd ook opgenomen, waardoor gamers om multi-player games online te spelen. Met titels zoals de actie-puzzel titel ChuChu Rocket!, Phantasy Star Online, de eerste console-gebaseerde MMORPG, ” Quake 3 Arena “en de innovatieve Alien front Online, de eerste console game met online voice-chat.
De Dreamcast lancering ’s in Japan was een mislukking. De lancering met een kleine bibliotheek van software en in de schaduw van de aankomende PS2, zou het systeem niet winnen groot succes, ondanks een aantal succesvolle games in de regio. De westerse lancering een jaar later werd vergezeld door een grote hoeveelheid zowel first-party en third-party software en een agressieve marketingcampagne. Het was zeer succesvol en verdiende de onderscheiding van “meest succesvolle hardware lancering in de geschiedenis,” de verkoop van een toen-ongekende 500.000 consoles in zijn eerste week in Noord-Amerika. Op 1 november 2000 Sega veranderde haar naam bedrijf uit Sega Enterprises Ltd te Sega Corporation. Sega was in staat om vast te houden aan dit momentum in de VS bijna tot aan de lancering van Sony’s PlayStation 2. De Dreamcast is de thuisbasis van een aantal innovatieve en veelgeprezen games van het moment, met inbegrip van een van de eerste cel-shaded titels, Jet Set Radio ( Jet Grind Radio in Noord-Amerika), Seaman, een spel waarbij de communicatie met een vis-soort schepsel via de microfoon; Samba de Amigo, een ritme spel waarbij het gebruik van maracas, en Shenmue, een avontuur spel van de enorme omvang met freeform gameplay en een opvallende poging tot het creëren van een gedetailleerde in-game stad.
Geconfronteerd met de schulden en de concurrentie van Sony, Nintendo en Microsoft, Sega stopte met de Dreamcast hardware in 2001. De laatste wedstrijd Sega uitgebracht voor het Puyo Puyo Fever in 2004.
Shift om third-party software ontwikkelaar (2001-2005)
In het najaar van 1999, Sega Enterprises voorzitter Isao Okawa sprak op een Okawa Stichting vergadering, zeggend dat Sega de focus in de toekomst zou verschuiven van hardware naar software, maar voegde eraan toe dat ze waren nog steeds volledig achter de Dreamcast. Op 23 januari 2001, een verhaal liep in Nihon Keizai Shimbun dat zei Sega zou gaan om de productie van de Dreamcast te staken en software voor andere platforms te ontwikkelen. Na de aanvankelijke ontkenning, Sega Japan zet dan een persbericht bevestigt ze waren overweegt de productie van software voor PlayStation 2 en Game Boy Advance als onderdeel van hun “New Management Policy”. Toen op 31 januari 2001, Sega of America officieel aangekondigd dat ze werden steeds een third-party software-uitgever.
Het bedrijf heeft sinds de eerste plaats ontwikkeld tot een platform-neutrale software bedrijf, bekend als een “derde partij uitgever”, dat games die zal lanceren op een verscheidenheid van game consoles geproduceerd door andere bedrijven, veel van hun vroegere rivalen, de eerste van het creëert dat was een haven van ChuChu Rocket! Nintendo’s Game Boy Advance.

Uiterlijk op 31 maart 2002 Sega had vijf opeenvolgende boekjaren van de netto verliezen. Om te helpen met de schuld van Sega, CSK oprichter Isao Okawa , voor zijn dood in 2001, gaf het bedrijf een $ 695.700.000 particuliere donatie, en ook sprak met Microsoft over een verkoop of een fusie met hun Xbox divisie, maar die gesprekken mislukt. De besprekingen vonden ook plaats met Namco, Bandai, Electronic Arts en opnieuw met Microsoft .
In augustus 2003, Sammy kocht de uitstaande 22% van de aandelen die CSK had, en Sammy voorzitter Hajime Satomi werd CEO van Sega.
Tijdens medio 2004, Sammy kocht een controlerend aandeel in Sega Corporation voor een bedrag van $ 1,1 miljard het creëren van de nieuwe onderneming Sega Sammy Holdings, een van de grootste game verwerkende bedrijven in de wereld.